LITERATURA FANTASTYCZNA
- Wszystkie kategorie
- ***** ***
- ALBUMY
- ANTYKWARYCZNE DO 1945 ROKU
- BIOGRAFIE, LISTY i WSPOMNIENIA
- EZOTERYKA I PARANAUKOWE
- GRAFIKA I MALARSTWO
- GRY FABULARNE, RPG
- HISTORIA I ARCHEOLOGIA
- HUMOR, MAKSYMY I AFORYZMY
- JUDAICA
- KINO I TEATR, RADIO I TELEWIZJA
- KOMIKSY
- LITERATURA DZIECIĘCA
- LITERATURA FAKTU
- LITERATURA FANTASTYCZNA
- LITERATURA KRYMINALNA I SENSACYJNA
- LITERATURA MŁODZIEŻOWA
- LITERATURA PIĘKNA
- MAPY
- MARKETING, ZARZĄDZANIE I BIZNES
- MUZYKA
- NAUKA JĘZYKÓW
- NAUKI HUMANISTYCZNE
- NAUKI ŚCISŁE
- OBCOJĘZYCZNE
- POCZTÓWKI, WIDOKÓWKI I ZDJĘCIA
- PODRÓŻE
- POLITYKA
- PORADNIKI
- POWIEŚĆ HISTORYCZNA
- ROMANSE I POWIEŚCI OBYCZAJOWE
- SŁOWNIKI, ENCYKLOPEDIE, LEKSYKONY
- SPORT I SZTUKI WALKI
- SZTUKA
- TECHNIKA
- VARSAVIANA
- WIERZENIA I RELIGIE
- ZABYTKI TECHNIKI
Kiedy nie wiesz, komu wierzyć, ufaj tylko sobie. Patch to wielka miłość Nory. To także jej Anioł Stróż. On uratował jej życie, ona wyrwała go z otchłani potępionych. Są sobie przeznaczeni. Jednak Patch wydaje się zamieszany w niewyjaśnioną śmierć ojca Nory. Dziewczynie grozi śmiertelne niebezpieczeństwo… Tajemnice budzą niepokój, niepewność przeradza się w strach. „Crescendo” to kontynuacja bestsellerowej powieści Becki Fitzpatrick „Szeptem”.
Kiedyś Cassiel była potężnym dżinnem. Mogła wszystko poza jednym – nigdy nie powinna była sprzeciwiać się swemu panu. Za odmowę wypełnienia rozkazu zostaje skazana na ludzką postać i życie wśród śmiertelników. Żeby przetrwać, musi szukać pomocy u Strażników Pogody – ludzi obdarzonych mocą panowania nad żywiołami… i odwiecznych wrogów dżinnów. Ale najtrudniej jest jej radzić sobie z własnymi ludzkimi słabościami...
Na ruinach dawnej Ameryki Północnej rozciąga się państwo Panem, z imponującym Kapitolem otoczonym przez dwanaście dystryktów. Okrutne władze stolicy zmuszają podległe sobie rejony do składania upiornej daniny. Raz w roku każdy dystrykt musi dostarczyć chłopca i dziewczynę między dwunastym a osiemnastym rokiem życia, by wzięli udział w Głodowych Igrzyskach, turnieju na śmierć i życie, transmitowanym na żywo przez telewizję.
Zapada mrok… w sercach wzbiera rozpacz… zło triumfuje… Zaledwie kilka dni temu Eragon i jego smoczyca Saphira ocalili kryjówkę buntowników przed atakiem wojsk króla Galbatorixa, okrutnego władcy imperium. Teraz muszą udać się do Ellesméry, krainy elfów, gdzie Eragona czeka dalsze szkolenie. Musi nauczyć się jeszcze lepiej władać bronią Smoczych Jeźdźców: mieczem i magią.
Czasem zdarza się miłość nie z tego świata. Naprawdę nie z tego świata… Patch jest tajemniczy i zabójczo przystojny. Nic dziwnego, że szesnastoletnia Nora uległa jego urokowi. Niemal natychmiast w jej życiu zaczęły dziać się rzeczy, których nie da się wytłumaczyć. Chyba że… Chyba że ktoś wie, że znalazł się w samym środku bitwy. Bitwy, którą od wieków toczą Upadli z Nieśmiertelnymi. O Twoje życie. Ale cicho sza… Są tajemnice, o których mówi się tylko szeptem.
Kolekcja niesamowitych opowieści, zebranych i opowiedzianych przez zbieracza folkloru Alvina Schwartza i zilustrowanych przez cenionego artystę Stephena Gammella. "Upiorne opowieści po zmroku" zawierają jedne z najbardziej przerażających opowieści o makabrze, mrocznej zemście i nadprzyrodzonych wydarzeniach wszech czasów. Chodzące zwłoki, tańczące kości, szaleńcy z nożami i ucieczki krętymi uliczkami przed śmiercią – wszystkie te motywy znajdziemy w tym mrożącym krew w żyłach zbiorze opowieści o duchach.
Katniss i Peeta odbywają obowiązkowe Tournée Zwycięzców, kiedy dowiadują się o fali zamieszek, do których przyczynił się ich zuchwały czyn. W tle trwają przygotowania do jubileuszowych 75. igrzysk, które przyniosą wyjątkowo zaskakujący obrót spraw... Bo Kapitol jest zły. I Kapitol pragnie zemsty! Drugi tom trylogii o państwie Panem, gdzie co roku odbywają się emitowane przez telewizję krwawe Głodowe Igrzyska. Uczestniczą w nich nastolatki z każdego z dwudziestu czterech dystryktów, a zwycięzca może być tylko jeden.
Kiedy jesteś sierotą wojenną świat ma dla ciebie głównie pogardę, odrzucenie, brutalność i ból. Czasem, jeśli akurat masz szczęście, obojętność. Jeśli natomiast do tego jesteś dziewczynką, szczęście ma twoja przybrana rodzina. Zawsze może ubić interes i sprzedać cię na żonę jakiemuś zamożnemu staruchowi. Rin doświadczyła tego wszystkiego. Jest nikim, jej życie nie ma dla nikogo żadnego znaczenia, nikogo też nie obchodzi jej los...
Czy wiesz, że Abraham Lincoln nie tylko dał wolność niewolnikom i ocalił kraj przed rozłamem, ale był także łowcą wampirów? Poznaj fascynującą historię życia najwybitniejszego prezydenta Ameryki! Abe Lincoln stracił matkę, kiedy był małym chłopcem. Kilka lat później dowiedział się, że śmiertelna choroba matki była wynikiem napaści wampira. Wtedy przysiągł zabić wszystkich krwiopijców w kraju, oraz ich sprzymierzeńców, którzy żyją z pracy niewolników. Obdarzony legendarnym wzrostem i krzepą oraz zręcznie posługujący się toporem Abraham obiera drogę zemsty, która zaprowadzi go aż do prezydentury.
Owen zyskuje szansę przywrócenia ojcu dobrego imienia dzięki nauczycielowi informatykowi, który udostępnia mu Animusa urządzenie pozwalające przenieść się do wspomnień genetycznych zapisanych we własnym DNA. Podczas symulacji Owen odkrywa istnienie Trójzębu Edenu starożytnego artefaktu, znanego tylko z legend. Odtąd asasyni i templariusze nie cofną się przed niczym, by zdobyć ten bezcenny przedmiot...
Ani Niebo, ani Piekło nie są takie, jak sobie je wyobrażali. Starzy wrogowie i nowi sojusznicy przystępują do ostatniej, decydującej bitwy. Sojusznik Rachel, bóg Haso, dostaje się pod władzę pasożyta i walczy, posłuszny rozkazom zniszczenia swych przyjaciół; wszystkim zagraża niebezpieczne dziecięce bóstwo złożone z niezliczonych, złamanych dusz. Kiedy Rachel zmierza ku ostatecznej konfrontacji, zaczyna rozumieć, że w walce bierze udział sam czas. Musi przygotować się na poświęcenie własnego serce, życia duszy... ale nawet to może nie wystarczyć.
Tom 3 klasycznego cyklu fantasy "Miecz prawdy" (zgodnie z kolejnością publikacji).
Billy Halleck jest ucieleśnieniem Amerykańskiego Snu. Przykładny mąż, kochający ojciec, wzięty adwokat. Gdyby nie zagrażająca zdrowiu nadwaga, mógłby się uważać za człowieka bez problemów. Wygląda na to, że szczęście dopisuje mu nawet wtedy, gdy zostaje postawiony przed sądem za śmiertelne potrącenie Cyganki- wyrok jest uniewinniający. Okazuje się jednak, że kara go nie ominie...
W skutym mrozem, osnutym cieniami północy świecie zacierają się granice między dobrem a złem, a kochanek może stać się wrogiem… Alexandrze Maguire nie brak odwagi – jak każdemu pilotowi. Ale seria brutalnych zbrodni w zasypanym śniegiem miasteczku napawa ją lodowatym strachem. Przywołuje straszne wspomnienia i na nowo budzi w niej niewytłumaczalne poczucie, że jest inna. […]
Opowieść o naukach pobieranych przez młodzieńca z wymyślonej krainy u mędrców, którzy posiedli kunszt czarnoksięski. Zarazem jest to opowieść realistyczna o kształtowaniu się osobowości, o dorastaniu wśród przeciwieństw, o tym, jak zapalczywa lekkomyślność przeradza się w dojrzałość. Jest to, wreszcie, przypowieść o tym, jak - nie czując upadlającego strachu - pogodzić się z myślą o śmierci. Czarnoksiężnik z Archipelagu to pierwsza z czterech części tetralogii Ziemiomorze. Kolejne części to: Grobowce Atuanu, Najdalszy brzeg oraz Tehanu.
Uciekając przed Zakathem i jednocześnie goniąc Zandramas, Garion i jego towarzysze docierają na wyspę Melcenę. Spotykają tam kulawego alchemika Senjiego, który w swej bibliotece przechowuje księgę wyroczni. Członkowie wyprawy odczytują z niej przyszłe losy syna Gariona i decydują się na zmianę planów. Porzucają trop Zandramas i kierują się w stronę siedziby wieszczów - Kell...
Andrzej Sapkowski, arcymistrz światowej fantasy, zaprasza do swojego Neverlandu i przedstawia uwielbianą przez czytelników i wychwalaną przez krytykę wiedźmińską sagę! Świat Ciri i wiedźmina ogarniają płomienie. Nastał zapowiadany przez Ithlinne czas miecza i topora. Czas pogardy. A w czasach pogardy na powierzchnię wypełzają Szczury.
Wielkie Imperium podbija kosmos, budując Czwartą Rzeszę. Państwem rządzi dyktator, tajna policja tropi wszelkie przejawy opozycji, próby buntu na anektowanych planetach są krwawo tłumione. Niepodległa planeta Nowy Krym jeszcze stawia opór. Ale pojawia się zdrajca...
Sarah Crowe opuściła Atlantę - i zgliszcza burzliwego związku - żeby zamieszkać w starym domu w wiejskich okolicach Rhode Island. W jego murach znajduje niedokończony rękopis dawnego mieszkańca, antropologa z obsesją na punkcie prastarego dębu rosnącego na odizolowanym zakątku posiadłości. Powiązane z miejscowymi legendami o nadnaturalnej magii oraz z udokumentowanymi wypadkami i morderstwami sękate drzewo zakorzenia się w wyobraźni Sary...
Zbiór fikcyjnych recenzji i wstępów do nie istniejących książek, w którym autor najpierw mistrzowsko parodiuje współczesne style literackie, by później rzucić się w przygodę tworzenia apokryficznych koncepcji świata i człowieka, wchodzących w krainę pieniących się w nieskończoność tekstów i - czasem szalonych - pomysłów. Te idee raz osuwają się w groteskowy absurd - innym razem okazują się przenikliwą prognozą przyszłych stanów naszej cywilizacji.
Kolejny utwór Stanisława Lema, kultowego już przedstawiciela prozy fantastyczno naukowej. W swoich utworach podejmuje zagadnienia humanistyczne, biologiczne i konsekwencje postępu technologicznego. Oferowane tutaj dwa dzieła są typowym przedstawicielem tego nurtu.
Dracula to ponadczasowa historia najsłynniejszego wampira w dziejach literatury światowej. Stworzona przez Brama Stokera postać demonicznego transylwańskiego księcia Draculi, który żywiąc się ludzką krwią, zachowuje wieczne życie oraz emanujący z kart powieści nastrój grozy i niesamowitości sprawiają, że od wielu pokoleń powieść zdobywa coraz to nowych czytelników.
H.P. Lovecraft, jeden z prawodawców współczesnego horroru, stanowił inspirację dla tak głośnych autorów jak Stephen King, Anne Rice, Clive Barker i wielu innych. Doprowadzając do perfekcji styl, cyzelował opowiadania grozy od tych najwcześniejszych aż po najsłynniejsze z cyklu mitów Cthulhu.
Wyjątkowa powieść fantasy nowego gatunku LitRPG. Barliona. Wirtualny świat pełen potworów, walk, przygód, tajemnic i graczy spragnionych tego, co w prawdziwym życiu niedostępne: elfów i magii, krasnoludów i gnomów, smoków i księżniczek oraz niezapomnianych konfrontacji. Gracze Barliony pozostają online całymi miesiącami; zamknięci w podtrzymujących funkcje życiowe kapsułach, nie wracają do realu, ścigając się z innymi w levelowaniu postaci i zdobywaniu kolejnych osiągnięć. W Barlionie prawie wszystko jest dozwolone, a gracze nie odczuwają bólu i cierpienia. Tak działają filtry doznań: każdy cios, potknięcie, rana odbierane są przez graczy tak, jakby rozgrywały się na ekranie monitora: zupełnie bez bólu. Ale od każdej zasady są wyjątki. Istnieje grupa graczy, dla których Barliona zamieniła się w piekło. To przestępcy, zesłani tam w ramach odbywania kary – ich filtry doznań są wyłączone. Odczuwają wszystko tak, jak w najprawdziwszym realu.